Jump to content

Recommended Posts

Sacred 2 - aspects of the game mechanics.

Influence of the character attributes for damage in combat effectiveness, not
related to the use of weapons (Spell Damage Based Combat Arts Combat Arts, further CA).


The formula of calculation of the damage:
( Base damage + Base damage *M( C ) + Base damage*M( B ) ) * M( I ) * M( K ) * check_resists * M( P )


- Base damage of CA, excepting eating runes, can be increased only by one way -
by adding modifications, if any (as for skills, causing damage, they always are). Usually
modification give an increase damage not more than 35%, but to take them it is necessary,
if the CA is used for the damage.

- A hidden modifier M( C ), depending on the level of CA, which is CA_lvl*0.02:
2% on 1 level of the combat skills of 200% 100 level.

- M( B ) is essentially a set of bonuses that comes equipment, activated
power-UPS and skills. For example the skill of "ancient magic" 34 level,
"military discipline" 31 level, and "a study of the Lord of storms" 26 level
in the sum will increase damage 100,3 + 100,3 + 99,4 = 300% damage by
setting the value of M(B) equal to 3.

- Intelligence directly affects the modifier M( I ), and if at such low levels,
CA this modifier has extremely high values of 1+5,66/1.000 int at first level
character, 100 level character 1 + 0,26/1.000 int, and at player level 200
1 + 0,19/1.000 int.

- M( K ) - has 2 meanings: 1.0 - normal hit, 1.2 - critical hit.

- M( P ) has 2 meanings: 0.7 - if failed check the magic resistance, 1.0 - if
the validation is successful.

Check the magic resistance - compare the value of the magic power of the
attacker and magic resistance of the victim, the failure of the inspection
reduces damage by 30% (one and a half times compared to the original!), power
of magic 2400+, you can always win this check on units, Champions and
bossesthe highest (200+) levels. In addition, if the test the resilience of
magic had failed, the power of detrimental magic effects caused by the CA, is
also reduced by 30%.
The damage over time (DoT) power of magic does not affect!

- check_resists - factor, multiplied by the total damage after checking the
resistance of the victim. The value of the coefficient is calculated by the
formula:

check_resists = damage taken/damage dealt

and can have a value above 1 in the case when the opponent has his or
purchased option ' vulnerability to damage: fire\venom\ice\magic\physical +x%.

In the game for damage resistance has a "damage mitigation: x +x%" and the
actual armor for each of the 5 elements.

The final formula of damage (for each of the five elements of the damage is
calculated separately):

damage taken = damage dealt*(100% - DM) * (damage dealt*(100% - DM) / (damage
dealt*(100% - DM) + damage absorbed by armor))

Damage mitigation checks BEFORE armor check, making character with high DM
percent and high armor value actually immortal!

For example inflict physical damage to 50 points by the mob with 200 points of
physical armor and damage mitigation 40%:

damage taken = 50*(100% - 40%) * (50*(100% - 40%)/(50*(100% - 40%)+200)) =
50*0.6 * (50*0.6/(50*0.6+200) = 3.91.

That is, the mob with 200 armor and 40 DM will receive 4 points from the initial
damage.


In addition to direct damage in the game is stretch out detrimental effects
(poisoning, burning, bleeding), and the periodic damage.

*detrimental magickal effects

Poisoning, burning, bleeding (+ freezing and the weakening of reducing the
attributes), with some likely to occur on the opponent at the moment of
impact weapons or combat skill, causing % of damage caused effect over time
(5 seconds). If the effect was of critical strike, the damage effect is
increased by 20%, if the effect has disappeared from the combat skills, do
not authenticated on the magic resistance, its damage is also reduced by 30%.
Several effects stacks, simultaneously may hang\strike several different
detrimental effects, but visually displayed will be the only one. If the
parameter magic resistance of the victim has the extremely high values (6000+
willpower at 200 character level), the duration of the detrimental effects
falls to 1 second, and the capacity is 6 times!

*Periodic damage (damage over time)

A certain % of the direct damage of the combat skills inflicts damage to a
goal for some time. Multiple periodic damages stacks, simultaneously can
damage several different elements, but visually displayed will be the only one.
Periodicals are not absorbed by armor, but can be nullified by the parameter
"Damage Over Time: fire\venom\ice\magic\physical +x%", option "damage
mitigation: fire\venom\ice\magic\physical +x%" and 75+ level of skill "magic resistance"

The skill of "Ancient magic" partially ignore armor resistance and
periodical damage resist, but only for combat skills not related to the use
of weapons. This skill takes only available resistance of the enemy (relative
reduction of resistance).

Temple guard's CA (evaporation ice\burning coal) increase the
vulnerability of the ice or fire; to strengthen the "crystal skin" of the
high elf is a mod "cold", causing vulnerability enemies to ice damage, but it
works only in close proximity to (distance to the goal of gender screen and
less).
These skills can be put on opponents in the zone of the debuff
"vulnerability: ice\fire +x%" and "vulnerability to Damage Over Time: ice\fire +x%",
which not only deprives the enemies current resistance, but also can reduce
them below zero, thus we would be caught in the debuff more damage than
indicated in the description of the skill. These skills do not affect the armor goals
and reduce its options "damage mitigation: fire\venom\ice\magic\physical +x%"
and the resistance of the periodic damage for a certain absolute percentage
(and not on a percentage of the current value as a skill "ancient magic").

***
Damage must be greater than the target's armor, preferably several times,
otherwise armor absorb a huge percentage of the incoming damage. On the
contrary, with the huge incoming damage (such as niobium the attacks of the
bosses, combat skills bosses and Champions) profitable to collect parameter
"damage mitigation: fire\venom\ice\magic\physical +x%" as dial elemental armor
to reach at least a level of damage on Platinum\Niobium impossible.

Options "damage mitigation: fire\venom\ice\magic\physical-x%" and
"Damage Over Time: fire\venom\ice\magic\physical-x%" have cumulatively (1+1=2)
and can reach 100%, thus making the character immune to these types of damage.

From periodic damage protect the 2 parameters: "Damage Over Time: fire\venom
\ice\magic\physical -x%" and "damage mitigation: fire\venom\ice\magic\physical +x%",
moreover, they work alternately (layers): 50% of damage mitigation and 50%
periodical damage reduction in the sum would be equal to 75% of the reduction
of the damage from the periodicals.
Fully immune to freezing damage and periodic ice damage (100% damage mitigation: ice,
-100% periodical damage: ice) elementals at 75+ level "ancient magic" (50% reduction
of resistance) get 25% periodic ice damage, since the damage is first reduced the remaining
the option "Damage Over Time : ice -50%", and then the option "damage mitigation: ice +50%".

75+ hard points of skill "magic resistance" reduces duration
detrimental magical effects (burning, poisoning, bleeding, freezing,
weakening) and time of the action of periodic damage. At level 75 skill gives
35% duration of effects and periodicals, and the duration decreases with
increasing skill. The damage dealt by detrimental effects and periodicals
reduced damage in proportion to the duration of use. For example, 5 seconds
periodicals 250 damage/sec 75 skill level will hit in 2 seconds: first tick of
250 and second tick 187 damage in the amount of 35% of the initial (437 against
1250 original). On duration of debuffs and stun skill has no effect!

75+ skill level "toughness" gives the option to "damage mitigation: fire\venom
\ice\magic\physical-x%", which will be added to the current level of equipment
\skill, when the sum of the indicator "mitigate the damage: fire\venom\ice\magic
\physical-x%" from all sources will reach 100%, character becomes immune to
all damages inflicted by this element (including the periodic damage).

Option "detrimental magic effects -x%" reduces duration detrimental magical
effects (burning, poisoning, bleeding, freezing, weakening) and in proportion to
the period of validity reduces damage from them. Several indicators not be added
together, and multiplied non-lined (1+1 =/= 2), I.e., their sum is committed to
100%, but never reaches.

Possible to block or reflect only the direct elemental damage, but not
periodic damage. A successful block and a reflection of the near/distant attacks
cancel detrimental magic effects of these attacks.

Some detrimental effects (burning, poisoning, bleeding) are periodical damage too,
since it first reduced by parameter "detrimental effects - x%", second reduced by
"Damage Over Time: poison\fire\phisical -x%", third reduced by skill "magic resistance",
and finally reduced by "damage mitigation: poison\fire\phisical +x%"
Poison spider's attacks in swamp can be greatly reduced !

I hope, my based-school english didn't sad you.
Good luck

  • Like! 1
Link to comment
  • 1 month later...

The second part of this topic will include things that look interesting to me.
Все мобы, чемпионы и боссы стабильно получают максимум по 24 колючки на существо. Итак, максимальное количество колючек, которые могут нанести урон одной цели за один каст: 24 штуки. По некоторым существам у меня проходит меньше 24 колючек. То есть они имеют шанс блока боевого умения и блокируют процент от 24 колючек, а не от их общего количества за каст! То есть 24 - не просто ограничение по количеству колючек по цели за каст, это ограничение движка игры! Иными словами, за один фрейм учитывается не более 24 ударов по существу, а уже от этих 24 ударов рассчитывается шанс блока! Это довольно любопытно, так как, если бы это было ограничение самого CA, а не движка игры, то 24 колючки бы проходило всегда, так как блок рассчитывался бы от общего числа колючек (от 50 и выше) 24 - это не только про колючки, это про максимальное число ударов по существам, которое игровой движок может обработать за один игровой фрейм (1/100 секунды).
Анализируя формулу получаемых повреждений damage taken = damage dealt*(100% - DM) * (damage dealt*(100% - DM) / (damage dealt*(100% - DM) + damage absorbed by armor)) можно заметить, что броня поглощает тем больше урона, чем больший показатель DM имеет персонаж. Численное значение брони (номинал брони) игра преобразует в %, который вычитается из наносимого по персонажу урона. Этот %, который вычитается из урона тем выше, чем выше соотношение брони к наносимому урону. Так как DM учитывается ДО брони, на броню приходится меньше урона и соотношение броня\урон вырастает: броня начинает поглощать больший урон, нежели если у персонажа не было бы DM. Снизит ли 50% DM входящий direct урон в 2 раза? Да, если на персонаже нет брони. Если броня есть, то 50% DM понизит входящий урон более чем в 2 раза, так как теперь броня начнет поглощать больший % повреждений. Это делает навык "Стойкость" тем более ценным, так как он не только повышает показатель брони и DM, но и повышает эффективность этой самой брони. Какой бред я написал: мозг, что ты делаешь, прекрати. И вообще, броня считается до DM, и почему я вбил себе в голову, что после? Не было 5 минут потестить? Капец. И форумула в гайде получается неверная. Надо уделить этому больше времени.
Телепорт высшей эльфийки позволяет проходить в недоступные места, за закрытые двери, из земель высших эльфов на болота и наоборот и еще в кучу мест. Стаешь вплотную к двери, поворачиваешь камеру, чтобы видеть участок земли за дверью, телепорт на этот участок - ты за дверью.
Возможно блокировать или отразить лишь прямой элементальный урон, но не периодические повреждения. Успешный блок и отражение ближнего/дальнего боя отменяют вредоносные магические эффекты от этих атак. (в статье)

О принципе действия "Expulse Magick" и его аналоге у некоторых мобов.
Для описания эффекта используется строка entry2 = {"et_banish_spells", n1, n2, 0, 8 } где n1 - начальная сила изгания, n2 - прирост силы изгнания с каждой съеденной руной. Проверим, как воздействует круг EM на противников.
Возможен ли каст CA противником в кругу изгоняющей магии? - Да, возможен, независимо от силы изгнания и уровня EM.
Что именно делает круг EM? - Отменяет эффект боевых умений в зоне своего действия. То есть в зоне действия любой снаряд боевого умения погаснет (в том числе будет отменён призыв существ и ловушек), кратковременный бафф на противнике или дебафф на персонаже будет отменен, а уже имеющиеся будут удалены.
Круг ИМ не влияет: На CA вида "lightning", "ray", "cone", "breath", "sonic scream", "poison cloud", "poison fountain", а также на постоянные баффы (усиления). Действие боевого умения в зоне действия EM отменяется, если:
1)Снаряд боевого умения пересек границу круга EM;
2)Существо, имеющее на себе активный эффект, пересекло границу круга EM;
3)Сила изгнания преодолела класс сложности CA.
Отдельно о классе сложности CA: каждое боевое умение имеет свой класс сложности, зависящий от его уровня. Чем более высокого уровня существо, тем более высокого уровня CA оно использует и тем более высокую силу изгнания должен иметь круг EM, to dispell CA. Класс сложности сравнивается с силой изгнания EM: если сила изгнания выше класса сложности, CA will be dispelled.
Преодоление класса сложности имеет 2 исхода:
1) класс сложности преодолен, CA was dispelled;
2) класс сложности выше чем сила изгнания, there is no effect on CA.
Difficulty class - одна из немногих вещей в игре, которая не зависит от уровня сложности, то есть for dispelling CA мобов 100 уровня на золоте нужна такая же сила изгнания, как и на платине\ниобии. Strength of dispell может быть повышена путем повышения уровня EM, взятия модификации "strength" и изучением профильного навыка (изучение тайного знания).
Существа равного уровня могут использовать CA разных уровней и соответственно их CA могут иметь разный класс сложности (например на острове серафимов и на пустошах мобы одинакового уровня кидают огненную ловушку с разницей difficulty class в 5-20%). Также стоит отметить, что класс сложности CA боссов выше, чем у чемпионов, а у чемпионов выше, чем у рядовых мобов того же уровня. То есть, если ИМ "гасит" ледяные шары элементалей льда 100 уровня, то это не значит, что будут "погашены" ледяные шары элементалей-чемпионов. Сила изгнания >1000 "гасит" CA чемпионов и боссов высших (200+) уровней.
В среднем для уверенного "гашения" боевых умений следует держать мощность изгнания на уровне 6+*CharacterLvl. "Погашенные" кругом изгоняющей магии боевые умения не могут быть отражены обратно на противника или заблокированы, а вредоносные магические эффекты от них не проходят.

banishing potential difficulty class

Let's check what is the effect of the Expulse Magick circle (further EM).
To describe the effect is used the string entry2 = {"et_banish_spells", n1, n2, 0, 8 } in configuration file spells.txt, where n1 is the base banishing potential, n2 - increase of banishing potential for every memorized rune.
Is it possible to caste CA by opponents in EM? - Yes, possible, regardless of the banishing potential.
What does EM? - dispell the effects of Spell Damage Based Combat Arts (further CA) in the area of the EM circle; any projectile of CA is dispelled (including summon of creatures and traps, elemental missiles, spit CAs of the weaving spiders, meteor shower, etc.), a short buff on the opponent or debuff on the character is cancelled. Fields of damage (for example ice field of ogre-defender) are dispelled too.

CA is dispelled by EM if:
1)The Projectile of CA crosses the EM circle;
2)Creature with an active effect (short buff\debuff) crosses the border of the EM circle;
3)Banishing potential overcames difficulty class of CA.
There is no effect on the CAs type "lightning", "ray", "cone", "dragon breath", "sonic scream", "poison fountain of zombies and poison elementals, etc.", and also on permanent buffs.
What about difficulty class of CA: every CA has its own difficulty class, depending on its level. The higher level has creature, the higher level CA it uses, and the higher banishing potential must have EM to dispell CA used by this creature. The difficulty class compared with the banishing potential of EM: if banishing potential higher then difficulty class, CA will be dispelled.
Overcoming difficulty class has 2 outcomes:
1) the difficulty class is overcome, CA is dispelled;
2) the difficulty class is higher than the banishing potential, there is no effect on CA.
Difficulty class is one of the few things in the game that doesn't depend on the difficulty level, I.e. for dispelling CA 100 level mobs on the "gold" difficulty need the same banishing potential as on platinum\niobium. Banishing potential can be enhanced by consuming more runes of EM, taking bronze modification "strength" and improving Delphic Arcania Lore skill.
Being equal level creatures can use CA at different levels and their CA can have a different difficulty class (for example on the Seraphim island and Wasteland champions of the same level throw a fire trap, with a difficulty class difference of 10-20%). Bosses have higher difficulty class of their CA than the same level Champions, and champions have higher difficulty class than ordinary mobs of the same level. If EM dispells CA of ice elementals, it doesn't mean that EM dispells CA of elemental-champions same level.
The banishing potential >1000 dispells CA of champions and bosses highest (200+) levels.
On average for a confident dispel of all combat arts you should have the banishing potential about 5*CharacterLvl.
Dispelled CA can not be reflected.
Banishing potential does not affect detrimental magickal effects, root (which is a DME too), DOT, knock back and stun.
Hybrid Damage Based Combat Arts are not affected by EM.

Edited by mibbs
Link to comment

Параметры блока ближнего боя рассчитываются "послойно", 80% шанс блока ББ на щите и 20% шанс блока ББ на наручах не дадут 100% шанс, а только 80+20*0.2 = 84%. Однако при мастерстве владения щитом бонусный блок ближнего боя склыдывается с шансом блока на щите кумулятивно: таким образом, когда бонусный блок от мастерства владения щитом и блок самого щита в сумме достигнут 100%, персонаж станет полностью имунным ко всем атакам ближнего боя, включая боевые умения, основанные на применении оружия.

Не стоит недооценивать параметр экипировки "радиус боевого умения +х%". За обычно маленьким значением этого бонуса скрывается геометрическая хитрость: чтобы увеличить площадь поражения CA в 2 раза достаточно собрать 39% бонус, для увеличения в 2,5 раза - 58% бонус, в 3 раза - 74% бонус. Помните же, в школе проходили, площадь зависит от квадрата радиуса. Нет так мал бонус, как его малюют!

Все в одну кучу - атаки элементалей яда и пауков идентичны по анимации, но плевки пауков гасятся кругом EM, а фонтан яда элементалей - нет.

 

CA паучков - физический урон и ядовитый ДОТ.

 

"enemy_poison_fountain"

entry0 = {"et_dotdamage_poison", 760, 380, 0, 42 },
entry1 = {"et_spelldamage_physical", 280, 140, 0, 133 },
spellcontroltype = "eCAtype_a_missile_attack"
CA элементалей яда - чистый физический и ядовитый ДОТ.
"enemy_trap_poison"
entry0 = {"et_duration_sec", 4500, 0, 0, 8 },
entry1 = {"et_range_area", 500, 0, 0, 4 },
entry2 = {"et_dotdamage_physical", 500, 250, 0, 42 },
entry3 = {"et_dotdamage_poison", 500, 250, 0, 42 },
spellcontroltype = "eCAtype_a_effect_location_start"

 

Edited by mibbs
Link to comment

From the wiki article about Damage Mitigation:

The Damage Mitigation is an extremely important aspect in Sacred 2 Fallen Angel and its expansion, Ice and Blood. In essence, it means that a certain part of the damage the player takes is completely omitted before any other damage calculations begin (armor rating, resistances, etc.).

This statement is correct and tested by a lot of players.

Link to comment

Блок считается до отражения, заблокированный удар нельзя отразить, при достижении шанса блока в 100% (возможно только для ближнего боя) удары перестают отражаться вообще.
Например Эльфийка, постоянно кастуя круг изгоняющей магии на себя, со временем набирает шанс блока боевых умений близкий к 100% и "хрустальная кожа" перестает отражать заклинания вообще, так как все они предварительно блокируются.
Этот факт никоим образом не умаляет достоинств отражения, однако дает понимание того факта, что при достижении шанса блока под 100% иметь шанс отражения нет никакого смысла, так как этот шанс просто не будет срабатывать.

С "изгоняющей магией" связан интересный баг игры: некоторые существа, имеющие возможность кастовать кратковременные баффы, попадая в круг EM лишаются имеющегося баффа, перекастовывают его, снова лишаются баффа, снова перекастовывают... короче только и делают, что кастуют свой бафф, не обращая внимания ни на что более.
Навык "сопротивление магии" дает относительное (процентное от текущего значения) понижение шанса противника нанести критический удар by SpellBasedDamageCA. Это значит, что даже экстремально высокие значения этого навыка не дают иммунитета к критическим ударам. В среднем же персонажи, вкладывающие очки навыков в силу воли и держащие значение навыка "сопротивление магии" на максимально возможном уровне, получают от SpellBasedDamageCA лишь (0.7*1.04)/(1*1.2) = 60% того урона, который получают персонажи, игнорирующие атрибут и навык сопротивления магии.


Приведу тут краткое разъяснение того, как я пришел к выводу, что навязываемая мною формула рассчета урона:
damage taken = damage dealt*(100% - DM) * (damage dealt*(100% - DM) / (damage dealt*(100% - DM) + damage absorbed by armor))
не работает.
Итак, исходя из формулы, можно заметить, что эффективность брони должна расти с ростом численного показателя DM, так как при его росте также растет отношение броня/урон и броня начинает поглощать больший процент входящего урона.
Так ли это на самом деле?
Для чистоты эксперимента возьмем 6 типов существ с разными типами магических атак: для исключения влияния на результат различных модификаторов установим значение навыков "сопротивление магии" на 249 (до 199 добираем как обычно, последнее очко вкладываем с зажатым ctrl)
Устанавливаем значение брони персонажа так, чтобы она поглощала от 50 до 75% входящего урона.
Ниже будет указан результат нанесения урона боевым умением "frostball" ледяного элементаля по персонажу с фиксированным значением брони и 0/33/48/81% all channel DM.
Наносимый CA урон (ледяной, не критический, проверка мощности магии провалена) составляет 1775 ед. по персонажу с 0 ледяной брони, 701 по персонажу с 3839 ледяной брони. Броня поглощает 61% входящего урона.
- 33% DM: 1187 ед. урона по голому персонажу и 471 ед. с учетом брони. Броня поглощает 61% входящего урона.
- 48% DM: 928 и 366 ед. урона соответственно. 61% поглощается.
- 81% DM: 340 и 135 ед. урона соответственно. 61% поглощается.
Итак, в ходе эксперимента выяснили, что:
1)DM вычитается из урона в последнюю очередь, уже после снижения входящего урона броней и применения всех прочих модификаторов.
2)Так любимая мною формула расчета урона для Spell Damage Based CA не работает, а верна и применяется игрой следующая формула:
damage taken = (damage dealt * (damage dealt / (damage dealt + damage absorbed by armor)) * (100% - DM)) * Armor_effectiveness_coeff

Armor_effectiveness_coeff - особый модификатор, применяемый к значению наносимого урона в случаях, когда атакуемая by CA цель имеет показатель брони > 0.

Модификатор препятствует чрезмерному понижению урона броней при экстремально высоком соотношении броня/урон.

Значение модификатора резко вырастает до момента, когда броня равна наносимому урону, модификатор здесь составляет 17%; при двукратном значении наносимого урона модификатор = 24%; затем он начинает резко снижаться: при броне цели равной 4х кратному значению урона модификатор = 30%, 6-кратному - = 33%.

То есть фактически, когда броня выше урона цели в 2 раза, наносится на 20% урона больше, чем должно выходить по формуле; когда броня выше урона в 4 раза, наносится на 30% урона больше, чем должно выходить по формуле и т.д.


График изменения Armor_effectiveness_coeff в зависимости от соотношения броня/урон имеет вид:
post-28743-0-64665800-1394700971_thumb.png

Где на оси ОХ указано соотношение броня/урон, а на оси ОУ - значение модификатора.

С учетом погрешности:

Персонаж, имеющий показатель брони равный показателю урона противника, получит 0,5*1.17 = 58% изначального урона.

Персонаж, имеющий броню в 2 раза большую чем урон атакующего, получит 0.33*1.24 = 41% изначального урона.

Персонаж, имеющий броню в 4 раза большую, чем урон атакующего, получит Х*0.2*1.3 = 26% изначального урона.

Персонаж, имеющий броню в 6 раз большую, чем урон атакующего, получит Х*0.143*1.33 = 19,2% изначального урона.

Как видно, эффективность брони стремительно падает при высоких значениях: даже превышение брони цели над входящим уроном в несколько раз не делает цель неуязвимой для данного вида урона из-за штрафа к эффективности поглощения брони, описанного выше.





Edited by mibbs
Link to comment

Sorry for my multiposting!
Выносливость тем более ценна, чем больше персонаж использует усилений, так как она не только уменьшает время отката CA, но и уменьшает штраф за усиления. Вот допустим у тебя штраф 100% ко времени регенерации (от 3 баффов) и время перезарядки умения 3 секунды:
Время регенерации CA = 3 * ( 1 + 1 ) = 6 секунд
А теперь увеличим выносливость, чтобы она давала модификатор в 2 раза меньший, чем раньше: было 125 (модификатор 0,5) - сделаем 325 (модификатор 0,25). Станет ли итоговое время отката в 2 раза меньше?
Время регенерации CA = 3 * 0,5 * ( 1 + 1 * 0,5 ) = 1,5 * 1,5 = 2,25...
Это почти в три раза меньше, а не в два!
Это говорит о том, что чем больше усилений использует персонаж, и чем больший штраф они дают ко времени регенерации, тем большую отдачу имеет каждое вложенное очко в выносливость.

CA "cascading shroud": со второй модификацией на невидимость ВЭ становится полностью невидимой на 18 уровне умения, когда сумма значений n1 + x*n2 = 100; 10 + 5*х = 100
entry7 = {"et_invisible", 10, 5, 4, 41 },
х = 18

Немного о снятии баффов.
Снимать усиления в игре могут:
- ловушки (Абишай раздора)
- цепная ледяная молния (некоторые мобы и Гриффон)
- CA персонажей (например "архимедов луч" TG)
Если персонаж имеет шанс блока\отражения боевого умения, то удачно прошедший по нему урон от цепной молнии не обязательно означает, что все усиления будут сняты:
Для каждой попытки снять усиление (а молния может снимать от 1 до 3 усилений в зависимости от уровня CA) шанс блока\отражения рассчитывается заново, таким образом молния, успешно прошедшая проверку на блок\отражение, может нанести урон, но не снять ни одного усиления или только одно\два.
Усиления снимаются в обратном порядке - от последнего активированного к первому: имеет смысл первыми всегда активировать защитные усиления.

Модификации, уменьшающие атаку цели, для умений ВЭ "вспышка холода" и "снежная буря" складываются друг с другом мультипликативно - второй дебаф снижает атаку, которая осталась после первого дебаффа.
Например, умение "вспышка холода" 120 уровня и "снежная буря" 105 уровня, снижают атаку цели на 66% и 61%.
Итоговая атака цели = х*0.34*0.39 = 0.13*х
Из-за особенностей расчета шанса на попадание это означает, что тепрь попадать по эльфийке станут в 3-4 раза реже.
Для того, чтобы эффекты складывались, нужно использовать боевые умения с разницей хотя-бы 1 уровень.


Когда "порыв ветра" дракомага фокусируется, выпускается 11 снарядов вместо 7, а урон каждого вырастает в 2,2 раза. Это умножает базовый урон, а не итоговый, что в теории должно помочь против противников с высоким показателем физической брони (большой разовый урон уменьшает эффективность брони).
Теперь поглядим, что на деле:
Атакую ловушку без физической брони:
Урон "веером" = 9614
Урон при фокусировке = 21151
Разница в уроне: 2,2 раза;
Атакую Кобольда-лучника (чемпион):
Урон "веером" = 10600
Урон при фокусировке = 24120
Разница в уроне: 2,276 раза;
Атакую Белого Гриффона (босс):
Урон "веером" = 3998
Урон при фокусировке = 9396
Разница в уроне: 2,35 раза.

Вывод: чем более бронирован противник, тем больший прирост урона дает фокусировка "порыва ветра" (так как из-за возросшего базового урона снижается % поглощаемого броней противника урона).

post-28743-0-29983300-1394783364_thumb.png

Edited by mibbs
Link to comment

I'm not doubting that what you are saying is really interesting, but you are aware that probably 90% of this forum's readership can't read Russian.

 

If you actually want your stuff to get read and understood, I'm afraid you'll have to translate it to English.

  • Like! 1
Link to comment

I create this topic to translate all I wrote!

I can translate all of theese tonight, but I want to collect all of my researches at first.

Thanks for your support!

  • Like! 1
Link to comment

Надеюсь конечный результат будет кратче офорлен, а то тут столько текста что чёрт ногу сломит. :P Ну и новелла.

  • Like! 1
Link to comment

When the "gust of wind" CA of dragonmage focuses, 11 projectiles produces instead of 7, and damage to each projectile grown in 2,2 times. It multiplies the base damage, not final, which in theory should help against enemies with high physical armor (large direct damage reduces the armor effectiveness).
Now let us see what is really:
Attacking the trap without physical armor:
Normal damage = 9614
Damage when focusing = 21151
The difference in damage: 2,2 times;
Attacking Kobold-Archer (champion):
Normal damage = 10600
Damage when focusing = 24120
The difference in damage: 2,276 times;
Attacking White Griffin " (boss):
Normal damage = 3998
Damage when focusing = 9396
The difference in damage: 2.35 times.

Conclusion: more armor value enemy has, the greater increase in damage focusing "gust of wind" gives (because increasing base CA damage we reduce a percent of damage that absorbed by enemy armor).

  • Like! 1
Link to comment

Sorry for my multiposting! I wil not create any posts. I will edit the already existing.
Проведем подробное описание атрибутов персонажа на его конечные характеристики, опишем полезность того или иного атрибута в той или иной ситуации. Отметим синергию некоторых атрибутов и навыков. Коснемся только магически-ориентированные атрибуты и навыки, ловкость и силу отметаем, т.к. я ближний и дальний бой терпеть_ненавижу.
1)intelligence
Влияет на мощность магии (позволяет наносить полный урон, если выиграна проверка SR) , каждые 50-60 (возможно 55?) очков в атрибуте дают 1% к шансу нанесения критического удара магией и магическими посохами, каждая ед. инты даёт бонус "total damage +x%" (зависит от уровня CA) - т.к. это модификатор урона последнего уровня, он домножается на все % бонусы урона. 1000% бонус урона при имеющемся от интеллекта бонусе "total damage +50%" станет 1500% бонусом и т.д.
Для преодоления вражеского SR на 200+ уровне нужно не менее 2200 мощности магии, против чемпионов и боссов даже побольше (хорошо бы иметь 2400+, если бонус выживания большой и противники сильно выше ГГ по уровню)
синергия:
% бонус к урону;
% к скорости атаки (для посохов);
навыки, повышающие урон и скорость произнесения заклинаний и атаки посохом;
мощность магии;
Добавить формулу для расчета необходимого минимума мощности магии для преодоления вражеского SR на уровнях сложности серебро-платина. Проверять на стражах машины; как бы не убили во время замеров.
2)Willpower
Откровенно говоря смешат персонажи, вкладывающие в силу воли, но не берущие сопромаг профильным навыком. На что они рассчитывают? Сакред суров, им будет прилетать, даже если они вложат все в силу воли. Дракомагу и Воину тени сила воли нафиг не сдалась. С их-то баффами. Жопа настанет, когда эти баффы им снимут, ахах.
Короче, сила воли влияет на мощность вредоносных маг. эффектов (не ДОТов) от SpellBasedDamCAs (снижает в 22 раза между прочим, если проверку SR выиграть), ну и режет входящий урон от них же на 30% (в полтора раза по сравнению с начальным).
Чтобы постоянно выигрывать проверку SR против вредоносных эффектов - более 2400 на 200+ уровнях; чтобы постоянно выигрывать проверку против наносимого урона - 4000+ (с моими тремя тысячами я выигрывал примерно 50/50)
синергия:
% бонусы к сопротивлению магии;
навык "сопротивление магии" (самый полезный навык в аддоне как по мне);
Опять же вывести формулу. Погрешность можно побольше, все же вероятность.
3)Vitalyty
Ну тут все просто - больше жизней, меньше ваншотов. При наличии навыка "телосложение" полезность крайне сомнительна, хотя с другой стороны жизни много не бывает. Дает в районе 10000 ед. жизни, если вкладывать туда все очки.
Синергия:
навык "телосложение" увеличит в % базовую регенерацию, которая рассчитывается от атрибута.
4)Stamina
Тут писал выше про полезность, когда много усилений на персонаже.
Эльфийке качать - признавать себя умственно неполноценным.
Дракомагу-кастеру качать срочно, даже без вариантов. Дракомаг под тремя усилениями да без "эксперта" и с маленькой выносливостью не труЪ.
Формулы тоже есть выше + в гайде по времени регенерации.

 

olololo! бонус выживания ограничен ? поднять выше сотни экипировкой можно? 3% БВ = 1% повышению всех атрибутов. полезная вещь. тестить!

Edited by mibbs
Link to comment
  • 4 weeks later...

he-he-he


the most observant people can see that I am "sacred wiki member"
this means that all information is already added
however, my grammar is terrible and my edits have a huge number of grammatical errors
maybe theese mistakes will be fixed in future :drinks:
  • Like! 1
Link to comment

I've seen it. I fixed a little bit yesterday. It's not that bad in terms of grammar or spelling, mainly it just needs to be integrated a little better.

  • Like! 1
Link to comment
  • 2 weeks later...


Опишу механизм снятия усилений кругом Изгоняющей Магии (на странице sacredwiki про баффы я описал, как работает эффект closedown_buff на цепной ледяной молнии)

* Снятие усиления носит невероятностный характер: оно либо снимается постоянно, либо не снимается вообще.

* С тремя активными усилениями кастуем на себя круг ИМ, силы которого хватает для уверенного изгнания ИМ противника. Враг кастует свой круг, тот гаснет под действием нашего, но успевает снять наши баффы.
Итог: Изгоняющая Магия персонажа не спасает его от снятия усилений чужим кругом ИМ.

* В попытке противопоставить свою Изгоняющую Магию вражеской мы имеем:
1) грань, после которой круги иногда взаимоуничтожаются;
2) грань, после которой кроме взаимного уничтожения я начинаю изредка выигрывать попытку изгнания без вреда своему кругу;
3) грань, после которой один из кругов со 100% вероятностью отменяет вражеский без вреда себе.

++++++++++++++++++++++++++

Изгоняющая магия удаляет усиления, если сила изгнания преодолела класс сложности.
Сила магии на снятие усилений не влияет.
Боссы высших (230+) уровней не могут снимать усиления выше 80 уровня.
В отличие от параметра closedown_buff снятие усиления кругом ИМ нельзя заблокировать или отразить.
Чем выше уровень противника, тем выше уровнем усиление оно использует, и тем выше нужна сила изгнания ИМ для снятия усилений с этого противника.

++++++++++++++++++++++++++

* Если сила изгнания кругов отличается менее чем на 10%, тогда возможно 2 варианта:
1.1 Уровень боевых умений различается не более чем в два раза - оба круга ИМ игнорируют друг друга и продолжают действовать как ни в чем не бывало (продолжают давать положительные эффекты хозяину и оберегать его от заклинаний)
1.2 Уровень боевых умений различается более чем в два раза - младший по уровню круг изгоняется более сильным.

* Если сила изгнания кругов отличается более чем на 10%, тогда 3 варианта:
2.1 Произведение отношения уровней боевых умений к отношению силы изгнания боевых умений составляет 0.25 - 0.56. Имеется вероятность погасить вражеский круг ИМ, свой при этом уничтожается.
2.2 Произведение отношений составляет 0.56 - 1.56. На этом отрезке вероятность взаимоуничтожения кругов ИМ 33%, вероятность успешного изгнания - 33%, вероятность провала попытки изгнания - 33%.
2.3 Произведение отношений составляет 1.56 - 4. На этом отрезке падает вероятность провала изгнания и взаимоуничтожения кругов, а вероятность успешного изгнания повышается от 66 до 100 %.

Игра перемножает значение отношения уровней боевых умений и значениеотношения силы изгнания боевых умений: в случаях, когда отношение меньше 0.5, оно автоматически поднимается до этого уровня, а если выше 2 - то опускается до этого уровня. Это означает, что даже очень маленькое или большое отношение не окажут существенного влияния на попытку изгнания.

Немного примеров:
1) Сила изгнания 2100 + 48st CA level vs сила изгнания 1000 + 100 CA level
Для определения эффекта наложения кругов изгоняющей магии сравним их силу изгнания: разница между миллионом и единицей более 10% -> ожидаем один из 3 вариантов событий (2.1/2.2/2.3).
Для определения конечного эффекта перемножим отношение CA level и отношение силы изгнания:
(48/100) * (2100/1000) = 0,48 * 2,1 = 0.5 * 2 = 1
Т.е. мы имеем распределение вероятностей 2.2 (Произведение отношений составляет 0.56 - 1.56. На этом отрезке вероятность взаимоуничтожения кругов ИМ 33%, вероятность успешного изгнания - 33%, вероятность провала попытки изгнания - 33%).
2) Сила изгнания 1400 + 100 CA level vs сила изгнания 5600 + 100 CA level
Разница между силой изгнания более 10%, ожидаем один из 3 вариантов развития событий (2.1/2.2/2.3).
(100/100) * (5600/1400) = 1 * 4 = 1 * 2 = 2
Т.е. мы имеем распределение вероятностей 2.3 (Произведение отношений составляет 1.56 - 4. На этом отрезке падает вероятность провала изгнания и взаимоуничтожения кругов, а вероятность успешного изгнания повышается от 66% до 100 %).

Edited by mibbs
Link to comment

post-28743-0-72064900-1398775080_thumb.png

I will try to describe the mechanism of deactivating the target's permanent beneficial spells (buffs) by Expulse Magic.

* Every buff has its own CA level. The higher level has creature, the higher level buffs creature uses, and the higher CA level must have EM to dispell buff used by this creature. The buff CA level compared with the CA level of EM: if CA level of Expulse Magic higher, buff is deactivated.
Overcoming difficulty class has 2 outcomes:
1) the difficulty class is overcome, buffs are deactivated;
2) the difficulty class is higher than the banishing potential, there is no effect on buffs.


* With three active buffs let cast at yourself Expulse magic with extremely high banishing potential (over 9000). The enemy character casts his own EM circle with lower banishing potential (less than 4500) next to the character. Our Expulse magic circle dispells enemy's EM, but in spite of this all our buff are removed.
The result: Expulse Magic circle doesn't save character from removing the buffs.

* Что по блоку хранящей энергии (БХЭ):

1) Число из урона вычитается на 10% больше, чем указано в описании - например блок 30 ед. урона дает блок 33, 500 - 550 и т.д.

2) Блок применяется к урону в последний момент уже после его поглощения броней и резистами.

3) Работает только против прямого (flat damage) урона, на магические DOT'ы не влияет.

4) Т.к. снижает входящий урон, снижает и мощность secondary magic effects. Например огненный шар из-за блока хранящей энергии нанес нам на 40% меньше урона, и горение от шара нам тоже теперь нанесет на 40% урона меньше.

5) Снижает входящий урон до распределения урона на энергитиеский щит и здоровье, так что очки щита теперь расходуются медленнее.

6) Итоговое значение блока рассчитывается от базового значения, модификаций боевого умения и изучения святой технологии (или от навыка тактики для стража храма)

7) От большого разового урона защищает хуже, чем от множества слабых.

8) При больших значениях брони и сопротивлений блок может поглощать весь урон и делать персонажа неуязвимым.

9) Критические удары пробивают блок лучше обычных (ровно как и броню), т.к на 0.2 умножается базовый урон, а не итоговый.

Например 1000 - 400 = 600, а 1000*1.2 - 400 = 800. Увеличили базовый урон на 20%, а итоговый вырос на треть.

Edited by mibbs
Link to comment

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...
Please Sign In or Sign Up