Jump to content

mibbs

Members
  • Posts

    85
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

Everything posted by mibbs

  1. На вики этого нет, но в игре также существуют дебаффы в чистом виде. Не вредоносные эффекты\оглушение\привязки, а именно дебаффы, которые соответсвенно своему названию вешают на персонажа отрицательный эффект. Стоит подразделять дебаффы на короткие и длинные, короткие обычно висят 10 секунд и кидаются мобами, а длинными (30 секунд) грешат боссы. Эффекты дебаффов могут быть самыми разными - вплоть до остановки перса на месте, замедления скорости атаки, уменьшения боевых характеристик и т.д. Общее свойство всех дебаффов - ничто на них не влияет. Единственный способ их удалить - переждать или кинуть круг изгоняющей магии (и то будет произведена проверка силы изгнания, и лишь при успешной проверке дебафф будет удален) --------------------------- In the game there are different debuffs. Debuff causes on the character a negative effect. Debuffs divided into long and short: short debuffs usually affects for 10 seconds and used by mobs, and long (30 seconds) usually used by bosses. Effects of debuffs can be very different - stop a character in place, slow movement speed, reduce different characteristics, etc. A common property of all debuffs is nothing doesn't affect them. The only way to remove them is to wait it out or cast Expulse Magic circle (and it will check the banishing potential, and only if check is successful debuff will be deleted/removed)
  2. On the page named "Damage Over Time" must be situated TRUE-DOT. Don't mislead community, mixing direct/periodical damage on one page
  3. You must change location before check traders again. You can teleport to Artamark and return to the island, then traders renew their assortment. what about balance.txt DropPowerupRare = 4 it means, that part (0.004) of dropped potions will be rare (they have great cost, may be more then 200k/flask) DropMaxRandomRare = 13 this is a border of item type (there are 15 types of items: 15 - unique/14 - rare/13 - set items, etc.), that can be dropped by normal monsters (not champions or bosses)
  4. I will try to describe the mechanism of deactivating the target's permanent beneficial spells (buffs) by Expulse Magic. * Every buff has its own CA level. The higher level has creature, the higher level buffs creature uses, and the higher CA level must have EM to dispell buff used by this creature. The buff CA level compared with the CA level of EM: if CA level of Expulse Magic higher, buff is deactivated. Overcoming difficulty class has 2 outcomes: 1) the difficulty class is overcome, buffs are deactivated; 2) the difficulty class is higher than the banishing potential, there is no effect on buffs. * With three active buffs let cast at yourself Expulse magic with extremely high banishing potential (over 9000). The enemy character casts his own EM circle with lower banishing potential (less than 4500) next to the character. Our Expulse magic circle dispells enemy's EM, but in spite of this all our buff are removed. The result: Expulse Magic circle doesn't save character from removing the buffs. * Что по блоку хранящей энергии (БХЭ): 1) Число из урона вычитается на 10% больше, чем указано в описании - например блок 30 ед. урона дает блок 33, 500 - 550 и т.д. 2) Блок применяется к урону в последний момент уже после его поглощения броней и резистами. 3) Работает только против прямого (flat damage) урона, на магические DOT'ы не влияет. 4) Т.к. снижает входящий урон, снижает и мощность secondary magic effects. Например огненный шар из-за блока хранящей энергии нанес нам на 40% меньше урона, и горение от шара нам тоже теперь нанесет на 40% урона меньше. 5) Снижает входящий урон до распределения урона на энергитиеский щит и здоровье, так что очки щита теперь расходуются медленнее. 6) Итоговое значение блока рассчитывается от базового значения, модификаций боевого умения и изучения святой технологии (или от навыка тактики для стража храма) 7) От большого разового урона защищает хуже, чем от множества слабых. 8) При больших значениях брони и сопротивлений блок может поглощать весь урон и делать персонажа неуязвимым. 9) Критические удары пробивают блок лучше обычных (ровно как и броню), т.к на 0.2 умножается базовый урон, а не итоговый. Например 1000 - 400 = 600, а 1000*1.2 - 400 = 800. Увеличили базовый урон на 20%, а итоговый вырос на треть.
  5. Опишу механизм снятия усилений кругом Изгоняющей Магии (на странице sacredwiki про баффы я описал, как работает эффект closedown_buff на цепной ледяной молнии) * Снятие усиления носит невероятностный характер: оно либо снимается постоянно, либо не снимается вообще. * С тремя активными усилениями кастуем на себя круг ИМ, силы которого хватает для уверенного изгнания ИМ противника. Враг кастует свой круг, тот гаснет под действием нашего, но успевает снять наши баффы. Итог: Изгоняющая Магия персонажа не спасает его от снятия усилений чужим кругом ИМ. * В попытке противопоставить свою Изгоняющую Магию вражеской мы имеем: 1) грань, после которой круги иногда взаимоуничтожаются; 2) грань, после которой кроме взаимного уничтожения я начинаю изредка выигрывать попытку изгнания без вреда своему кругу; 3) грань, после которой один из кругов со 100% вероятностью отменяет вражеский без вреда себе. ++++++++++++++++++++++++++ Изгоняющая магия удаляет усиления, если сила изгнания преодолела класс сложности. Сила магии на снятие усилений не влияет. Боссы высших (230+) уровней не могут снимать усиления выше 80 уровня. В отличие от параметра closedown_buff снятие усиления кругом ИМ нельзя заблокировать или отразить. Чем выше уровень противника, тем выше уровнем усиление оно использует, и тем выше нужна сила изгнания ИМ для снятия усилений с этого противника. ++++++++++++++++++++++++++ * Если сила изгнания кругов отличается менее чем на 10%, тогда возможно 2 варианта: 1.1 Уровень боевых умений различается не более чем в два раза - оба круга ИМ игнорируют друг друга и продолжают действовать как ни в чем не бывало (продолжают давать положительные эффекты хозяину и оберегать его от заклинаний) 1.2 Уровень боевых умений различается более чем в два раза - младший по уровню круг изгоняется более сильным. * Если сила изгнания кругов отличается более чем на 10%, тогда 3 варианта: 2.1 Произведение отношения уровней боевых умений к отношению силы изгнания боевых умений составляет 0.25 - 0.56. Имеется вероятность погасить вражеский круг ИМ, свой при этом уничтожается. 2.2 Произведение отношений составляет 0.56 - 1.56. На этом отрезке вероятность взаимоуничтожения кругов ИМ 33%, вероятность успешного изгнания - 33%, вероятность провала попытки изгнания - 33%. 2.3 Произведение отношений составляет 1.56 - 4. На этом отрезке падает вероятность провала изгнания и взаимоуничтожения кругов, а вероятность успешного изгнания повышается от 66 до 100 %. Игра перемножает значение отношения уровней боевых умений и значениеотношения силы изгнания боевых умений: в случаях, когда отношение меньше 0.5, оно автоматически поднимается до этого уровня, а если выше 2 - то опускается до этого уровня. Это означает, что даже очень маленькое или большое отношение не окажут существенного влияния на попытку изгнания. Немного примеров: 1) Сила изгнания 2100 + 48st CA level vs сила изгнания 1000 + 100 CA level Для определения эффекта наложения кругов изгоняющей магии сравним их силу изгнания: разница между миллионом и единицей более 10% -> ожидаем один из 3 вариантов событий (2.1/2.2/2.3). Для определения конечного эффекта перемножим отношение CA level и отношение силы изгнания: (48/100) * (2100/1000) = 0,48 * 2,1 = 0.5 * 2 = 1 Т.е. мы имеем распределение вероятностей 2.2 (Произведение отношений составляет 0.56 - 1.56. На этом отрезке вероятность взаимоуничтожения кругов ИМ 33%, вероятность успешного изгнания - 33%, вероятность провала попытки изгнания - 33%). 2) Сила изгнания 1400 + 100 CA level vs сила изгнания 5600 + 100 CA level Разница между силой изгнания более 10%, ожидаем один из 3 вариантов развития событий (2.1/2.2/2.3). (100/100) * (5600/1400) = 1 * 4 = 1 * 2 = 2 Т.е. мы имеем распределение вероятностей 2.3 (Произведение отношений составляет 1.56 - 4. На этом отрезке падает вероятность провала изгнания и взаимоуничтожения кругов, а вероятность успешного изгнания повышается от 66% до 100 %).
  6. he-he-he the most observant people can see that I am "sacred wiki member" this means that all information is already added however, my grammar is terrible and my edits have a huge number of grammatical errors maybe theese mistakes will be fixed in future
  7. I always save my graphs on wiki as PNG . Well, they are not very huge-sized (about 25 kb). As I understand, GIF file has less weight then the same picture as PNG?
  8. http://www.sacredwiki.org/index.php/Sacred_2:Block_chance:_Projectiles http://www.sacredwiki.org/index.php/Sacred_2:Block_chance:_Ranged What is the difference:) sinonymous?
  9. Chattius! Does a doppleganger use % lifeleech, when %LL weapons are used by character?
  10. Sorry for my multiposting! I wil not create any posts. I will edit the already existing. Проведем подробное описание атрибутов персонажа на его конечные характеристики, опишем полезность того или иного атрибута в той или иной ситуации. Отметим синергию некоторых атрибутов и навыков. Коснемся только магически-ориентированные атрибуты и навыки, ловкость и силу отметаем, т.к. я ближний и дальний бой терпеть_ненавижу. 1)intelligence Влияет на мощность магии (позволяет наносить полный урон, если выиграна проверка SR) , каждые 50-60 (возможно 55?) очков в атрибуте дают 1% к шансу нанесения критического удара магией и магическими посохами, каждая ед. инты даёт бонус "total damage +x%" (зависит от уровня CA) - т.к. это модификатор урона последнего уровня, он домножается на все % бонусы урона. 1000% бонус урона при имеющемся от интеллекта бонусе "total damage +50%" станет 1500% бонусом и т.д. Для преодоления вражеского SR на 200+ уровне нужно не менее 2200 мощности магии, против чемпионов и боссов даже побольше (хорошо бы иметь 2400+, если бонус выживания большой и противники сильно выше ГГ по уровню) синергия: % бонус к урону; % к скорости атаки (для посохов); навыки, повышающие урон и скорость произнесения заклинаний и атаки посохом; мощность магии; Добавить формулу для расчета необходимого минимума мощности магии для преодоления вражеского SR на уровнях сложности серебро-платина. Проверять на стражах машины; как бы не убили во время замеров. 2)Willpower Откровенно говоря смешат персонажи, вкладывающие в силу воли, но не берущие сопромаг профильным навыком. На что они рассчитывают? Сакред суров, им будет прилетать, даже если они вложат все в силу воли. Дракомагу и Воину тени сила воли нафиг не сдалась. С их-то баффами. Жопа настанет, когда эти баффы им снимут, ахах. Короче, сила воли влияет на мощность вредоносных маг. эффектов (не ДОТов) от SpellBasedDamCAs (снижает в 22 раза между прочим, если проверку SR выиграть), ну и режет входящий урон от них же на 30% (в полтора раза по сравнению с начальным). Чтобы постоянно выигрывать проверку SR против вредоносных эффектов - более 2400 на 200+ уровнях; чтобы постоянно выигрывать проверку против наносимого урона - 4000+ (с моими тремя тысячами я выигрывал примерно 50/50) синергия: % бонусы к сопротивлению магии; навык "сопротивление магии" (самый полезный навык в аддоне как по мне); Опять же вывести формулу. Погрешность можно побольше, все же вероятность. 3)Vitalyty Ну тут все просто - больше жизней, меньше ваншотов. При наличии навыка "телосложение" полезность крайне сомнительна, хотя с другой стороны жизни много не бывает. Дает в районе 10000 ед. жизни, если вкладывать туда все очки. Синергия: навык "телосложение" увеличит в % базовую регенерацию, которая рассчитывается от атрибута. 4)Stamina Тут писал выше про полезность, когда много усилений на персонаже. Эльфийке качать - признавать себя умственно неполноценным. Дракомагу-кастеру качать срочно, даже без вариантов. Дракомаг под тремя усилениями да без "эксперта" и с маленькой выносливостью не труЪ. Формулы тоже есть выше + в гайде по времени регенерации. olololo! бонус выживания ограничен ? поднять выше сотни экипировкой можно? 3% БВ = 1% повышению всех атрибутов. полезная вещь. тестить!
  11. When the "gust of wind" CA of dragonmage focuses, 11 projectiles produces instead of 7, and damage to each projectile grown in 2,2 times. It multiplies the base damage, not final, which in theory should help against enemies with high physical armor (large direct damage reduces the armor effectiveness). Now let us see what is really: Attacking the trap without physical armor: Normal damage = 9614 Damage when focusing = 21151 The difference in damage: 2,2 times; Attacking Kobold-Archer (champion): Normal damage = 10600 Damage when focusing = 24120 The difference in damage: 2,276 times; Attacking White Griffin " (boss): Normal damage = 3998 Damage when focusing = 9396 The difference in damage: 2.35 times. Conclusion: more armor value enemy has, the greater increase in damage focusing "gust of wind" gives (because increasing base CA damage we reduce a percent of damage that absorbed by enemy armor).
  12. Parameters of block are calculated layerwise: 80% chance to block on shields and 20% chance to block on Bracers will not grant 100% chance to block (only 80+20*0.2 = 84%). However, "shield lore" skill mastery grants the bonus, which stacks cumulatively (1+1=2) with a chance of a block on the shield: thus, when a bonus block from "shield lore" skill mastery and a chance to block on the shield summary reached 100%, the character would be completely immune to all melee attacks, including weapon-based CAs. Don't underestimate the parameter of equipment "combat arts radius +x%". For the typically small value of the bonus is hidden geometric trick: to increase the area of damage CA in 2 times it is sufficient to collect 39% bonus to increase; in 2,5 times - 58% bonus; which is three times as high as 74% bonus. Remember, area depends on the radius squared. About removing buffs. To remove buffs in the game can: - some traps (Abishai summons them for example) - a chain ice lightning (some mobs and White Griffin) - CAs of the some characters (such as "Archimedes Beam" with gold "Annul" modification) If the character has a chance to block\reflect combat arts, then successfully last it damage from the chain lightning does not necessarily mean that all of buffs will be removed: For each attempt to remove buff (lightning may remove from 1 to 3 buffs, it depends on the level of CA) chance to block\reflect is calculated anew: lightning, successfully passed the test on the block\reflection, can cause damage, but don't remove any buff or only one\two of them. Buff is removed in reverse order from last activated to the first: it makes useful to activate the protection buffs at first. Endurance is more valuable the more buffs character uses, as it not only reduces the CA RegTime, but also reduces the penalty from buffs. Buffs use following modificator to descrease their penalty: Points in Stamina _ Stamina modificator for penalty from buffs 25_1 75_0.75 125_0.5 225_0.33 325_0.25 425_0.2 725_0.125 For example, you have a total penalty from buffs of 100%, and a regeneration time of the CA is 3 seconds: The final regeneration time for the CA = 3 * ( 1 + 1 ) = 6 seconds; And now let's increase endurance to set modifier in 2 times lower than before: there were 125 points in endurance attribute (modifier 0.5) - will be 325 points (modifier 0.25). Will be the final total regeneration time in 2 times less? The regeneration time for the CA = 3 * 0,5 * ( 1 + 1 * 0,5 ) = 1,5 * 1,5 = 2,25 6 / 2.25= 2.67 This is almost three times less, not two! This suggests that the more buffs character uses (and a greater penalty from buffs they give), the more value of each point in endurance attribute. Reducing attack value modifications for HE's CAs "Frost Flare" and "Raging Nimbus" are added with each other multiplicatively (layerwise). For example, 120 CA level "Frost Flare" and 105 CA level "Raging Nimbus", used on the same enemy, will reduce target attack value by 66% at first and by 61% secondly. The final target attack value = x*0.34*0.39 = 0.13*x Due to the peculiarities of a chance to hit calculation this means, that HE will be hit by enemies 3-4 times less. To effect stacking (чтобы эффекты накладывались) you must use CAs with a difference of not less than 0.1 CA level. HE's CA "cascading shroud" with the silver modification "inconspicuous" has an effect: entry7 = {"et_invisible", 10, 5, 4, 41 }, HE becomes fully invisible on 18 CA level, when the sum of the values 10 and X*5 is equal to 100. The "magic resistance" skill gives the relative (percentage of the current value) lower chance of the enemy critical strike by SpellBasedDamageCA. This means that even the extremely high values of this skill does not give immunity to critical strikes. On average characters, investing skill points into willpower attribute and holding the value of "magic resistance" skill at the highest possible level, receive from SpellBasedDamageCA only (0.7*1.04)/(1*1.2) = 60% of that damage, which receive characters, ignoring willpower attribute and "magic resistance" skill. "Expulsive magic" CA has an interesting ingame AI bug: some creatures that have the ability to cast short-buffs, in a circle EM lose (of ?) available shortbuff, recast it again, lose the buff, recast it again ... well just do that recast their buff, not paying attention to anything more. The block is calculated before reflection, blocked damage cannot be reflected when reaching the chance to block 100% (only possible for CloseCombat). For example High Elf, often casting the Expulse magic circle on (for?) yourself, eventually gaining the chance block combat skills are close to 100%, and "crystal skin" buff ceases to reflect spells, as all they have previously blocked. This fact is in no way belittle reflection, however, is the understanding of the fact that at achieving the chance to block 100% chance of reflection makes no sense, because this chance simply will not work. All mobs, Champions and bosses consistently receive the maximum at 24 ice shards of "Glacial Thorns" CA. So, the maximum number of shards, which can cause damage to one target for one castes: 24 pieces. Some creatures I killed received less than 24 thorns. They have a chance to block combat arts and block a percent from the 24 shards, not from their total number! 24 is not just limited number of shards on the purpose for castes, this limitation of game engine! In other words, for one frame (one hundredth of a second) is considered no more than 24 hits on the target, and from these 24 hits is calculated a chance to block! This is quite interesting, as if it was a restriction of the CA, and not the game engine, 24 shards would always hit the target, since a chance to block was calculated from the total number of thorns (50 and above). 24 is not only about the "Glacial Thorns" CA, this is about the maximum number of attacks on beings that the game engine can handle for one's frame (one hundredth of a second). ++++ Will give here a brief explanation of how I came to the conclusion that imposed by me the damage calculation formula: damage taken = damage dealt*(100% - DM) * (damage dealt*(100% - DM) / (damage dealt*(100% - DM) + damage absorbed by armor)) is wrong So, proceeding from the formula, you can see that the armor effectiveness has to grow when DM increases, because high DM value is also increases the ratio of armor/damage: armor begins to absorb a greater percentage of the incoming damage. But is it really? For the experiment will take 6 types of units with different types of magical attacks: to exclude the effect on the result of different modifiers set "magic resistance" skill on 249 (199 get as usual, the last point put,pressed ctrl) Set up this armor value, it absorbs from 50 to 75% of the incoming damage. Below will be the damage of CA "frostball" to the character with fixed armor value and 0/33/48/81% of all channel DM. There is CA with 1775 ice damage (ice, not critical, spell intensity check failed) to the character with 0 ice armor, 701 ice damage to the character with 3839 ice armor. Armor absorbs 61% of the incoming damage. * 33% DM: 1187 ice damage to unarmored character and 471 ice damage to the character with 3839 ice armor. Armor absorbs 61% of the incoming damage. * 48% DM: 928 and 366 damage. 61% absorbed. * 81% DM: 340 and 135 damage. 61% absorbed. So, in the course of the experiment found that: 1)DM is deducted from the damage least already after absorbing by armor and all other modifiers. 2)So favourite by me the damage calculation formula for SpellBasedDamageCAs doesn't work, and is true and is used by the game the following formula: damage taken = (damage dealt * (damage dealt / (damage dealt + damage absorbed by armor)) * (100% - DM) * Armor_effectiveness_coeff Armor_effectiveness_coeff - special modifier applied to the value of damage done in cases when target, attacked by CA, has armor value > 0. Modifier prevents excessive reduction of damage by armor for extremely high ratio of armor/damage. Where on the axis OX indicates the armor/damage ratio , and on an axis OY indicates Armor_effectiveness_coeff. 1) The character, having armor value equal to amount of damage, will receive 0.5*1.17 = 58% of the original damage. 2) The character, having armor value in 2 times greater than the amount of damage of the attacker, will receive 0.33*1.24 = 41% of the original damage. 3) The character, having armor value in 4 times greater than amount of damage of the attacker, will receive X*0.2*1.3 = 26% of the original damage. 4) The character, having armor value in 6 times greater than amount of damage of the attacker, will receive X*0.143*1.33 = 19.2% of the original damage. As you can see, the armor effectiveness rapidly decreases at high armor/damage ratio: even exceeding incoming damage by the armor value in multiple times does not make the character is immune to this type of damage, because armor effectiveness drops significantly (as was described above).
  13. I create this topic to translate all I wrote! I can translate all of theese tonight, but I want to collect all of my researches at first. Thanks for your support!
  14. Sorry for my multiposting! Выносливость тем более ценна, чем больше персонаж использует усилений, так как она не только уменьшает время отката CA, но и уменьшает штраф за усиления. Вот допустим у тебя штраф 100% ко времени регенерации (от 3 баффов) и время перезарядки умения 3 секунды: Время регенерации CA = 3 * ( 1 + 1 ) = 6 секунд А теперь увеличим выносливость, чтобы она давала модификатор в 2 раза меньший, чем раньше: было 125 (модификатор 0,5) - сделаем 325 (модификатор 0,25). Станет ли итоговое время отката в 2 раза меньше? Время регенерации CA = 3 * 0,5 * ( 1 + 1 * 0,5 ) = 1,5 * 1,5 = 2,25... Это почти в три раза меньше, а не в два! Это говорит о том, что чем больше усилений использует персонаж, и чем больший штраф они дают ко времени регенерации, тем большую отдачу имеет каждое вложенное очко в выносливость. CA "cascading shroud": со второй модификацией на невидимость ВЭ становится полностью невидимой на 18 уровне умения, когда сумма значений n1 + x*n2 = 100; 10 + 5*х = 100 entry7 = {"et_invisible", 10, 5, 4, 41 }, х = 18 Немного о снятии баффов. Снимать усиления в игре могут: - ловушки (Абишай раздора) - цепная ледяная молния (некоторые мобы и Гриффон) - CA персонажей (например "архимедов луч" TG) Если персонаж имеет шанс блока\отражения боевого умения, то удачно прошедший по нему урон от цепной молнии не обязательно означает, что все усиления будут сняты: Для каждой попытки снять усиление (а молния может снимать от 1 до 3 усилений в зависимости от уровня CA) шанс блока\отражения рассчитывается заново, таким образом молния, успешно прошедшая проверку на блок\отражение, может нанести урон, но не снять ни одного усиления или только одно\два. Усиления снимаются в обратном порядке - от последнего активированного к первому: имеет смысл первыми всегда активировать защитные усиления. Модификации, уменьшающие атаку цели, для умений ВЭ "вспышка холода" и "снежная буря" складываются друг с другом мультипликативно - второй дебаф снижает атаку, которая осталась после первого дебаффа. Например, умение "вспышка холода" 120 уровня и "снежная буря" 105 уровня, снижают атаку цели на 66% и 61%. Итоговая атака цели = х*0.34*0.39 = 0.13*х Из-за особенностей расчета шанса на попадание это означает, что тепрь попадать по эльфийке станут в 3-4 раза реже. Для того, чтобы эффекты складывались, нужно использовать боевые умения с разницей хотя-бы 1 уровень. Когда "порыв ветра" дракомага фокусируется, выпускается 11 снарядов вместо 7, а урон каждого вырастает в 2,2 раза. Это умножает базовый урон, а не итоговый, что в теории должно помочь против противников с высоким показателем физической брони (большой разовый урон уменьшает эффективность брони). Теперь поглядим, что на деле: Атакую ловушку без физической брони: Урон "веером" = 9614 Урон при фокусировке = 21151 Разница в уроне: 2,2 раза; Атакую Кобольда-лучника (чемпион): Урон "веером" = 10600 Урон при фокусировке = 24120 Разница в уроне: 2,276 раза; Атакую Белого Гриффона (босс): Урон "веером" = 3998 Урон при фокусировке = 9396 Разница в уроне: 2,35 раза. Вывод: чем более бронирован противник, тем больший прирост урона дает фокусировка "порыва ветра" (так как из-за возросшего базового урона снижается % поглощаемого броней противника урона).
  15. Блок считается до отражения, заблокированный удар нельзя отразить, при достижении шанса блока в 100% (возможно только для ближнего боя) удары перестают отражаться вообще. Например Эльфийка, постоянно кастуя круг изгоняющей магии на себя, со временем набирает шанс блока боевых умений близкий к 100% и "хрустальная кожа" перестает отражать заклинания вообще, так как все они предварительно блокируются. Этот факт никоим образом не умаляет достоинств отражения, однако дает понимание того факта, что при достижении шанса блока под 100% иметь шанс отражения нет никакого смысла, так как этот шанс просто не будет срабатывать. С "изгоняющей магией" связан интересный баг игры: некоторые существа, имеющие возможность кастовать кратковременные баффы, попадая в круг EM лишаются имеющегося баффа, перекастовывают его, снова лишаются баффа, снова перекастовывают... короче только и делают, что кастуют свой бафф, не обращая внимания ни на что более. Навык "сопротивление магии" дает относительное (процентное от текущего значения) понижение шанса противника нанести критический удар by SpellBasedDamageCA. Это значит, что даже экстремально высокие значения этого навыка не дают иммунитета к критическим ударам. В среднем же персонажи, вкладывающие очки навыков в силу воли и держащие значение навыка "сопротивление магии" на максимально возможном уровне, получают от SpellBasedDamageCA лишь (0.7*1.04)/(1*1.2) = 60% того урона, который получают персонажи, игнорирующие атрибут и навык сопротивления магии. Приведу тут краткое разъяснение того, как я пришел к выводу, что навязываемая мною формула рассчета урона: damage taken = damage dealt*(100% - DM) * (damage dealt*(100% - DM) / (damage dealt*(100% - DM) + damage absorbed by armor)) не работает. Итак, исходя из формулы, можно заметить, что эффективность брони должна расти с ростом численного показателя DM, так как при его росте также растет отношение броня/урон и броня начинает поглощать больший процент входящего урона. Так ли это на самом деле? Для чистоты эксперимента возьмем 6 типов существ с разными типами магических атак: для исключения влияния на результат различных модификаторов установим значение навыков "сопротивление магии" на 249 (до 199 добираем как обычно, последнее очко вкладываем с зажатым ctrl) Устанавливаем значение брони персонажа так, чтобы она поглощала от 50 до 75% входящего урона. Ниже будет указан результат нанесения урона боевым умением "frostball" ледяного элементаля по персонажу с фиксированным значением брони и 0/33/48/81% all channel DM. Наносимый CA урон (ледяной, не критический, проверка мощности магии провалена) составляет 1775 ед. по персонажу с 0 ледяной брони, 701 по персонажу с 3839 ледяной брони. Броня поглощает 61% входящего урона. - 33% DM: 1187 ед. урона по голому персонажу и 471 ед. с учетом брони. Броня поглощает 61% входящего урона. - 48% DM: 928 и 366 ед. урона соответственно. 61% поглощается. - 81% DM: 340 и 135 ед. урона соответственно. 61% поглощается. Итак, в ходе эксперимента выяснили, что: 1)DM вычитается из урона в последнюю очередь, уже после снижения входящего урона броней и применения всех прочих модификаторов. 2)Так любимая мною формула расчета урона для Spell Damage Based CA не работает, а верна и применяется игрой следующая формула: damage taken = (damage dealt * (damage dealt / (damage dealt + damage absorbed by armor)) * (100% - DM)) * Armor_effectiveness_coeff Armor_effectiveness_coeff - особый модификатор, применяемый к значению наносимого урона в случаях, когда атакуемая by CA цель имеет показатель брони > 0. Модификатор препятствует чрезмерному понижению урона броней при экстремально высоком соотношении броня/урон. Значение модификатора резко вырастает до момента, когда броня равна наносимому урону, модификатор здесь составляет 17%; при двукратном значении наносимого урона модификатор = 24%; затем он начинает резко снижаться: при броне цели равной 4х кратному значению урона модификатор = 30%, 6-кратному - = 33%. То есть фактически, когда броня выше урона цели в 2 раза, наносится на 20% урона больше, чем должно выходить по формуле; когда броня выше урона в 4 раза, наносится на 30% урона больше, чем должно выходить по формуле и т.д. График изменения Armor_effectiveness_coeff в зависимости от соотношения броня/урон имеет вид: Где на оси ОХ указано соотношение броня/урон, а на оси ОУ - значение модификатора. С учетом погрешности: Персонаж, имеющий показатель брони равный показателю урона противника, получит 0,5*1.17 = 58% изначального урона. Персонаж, имеющий броню в 2 раза большую чем урон атакующего, получит 0.33*1.24 = 41% изначального урона. Персонаж, имеющий броню в 4 раза большую, чем урон атакующего, получит Х*0.2*1.3 = 26% изначального урона. Персонаж, имеющий броню в 6 раз большую, чем урон атакующего, получит Х*0.143*1.33 = 19,2% изначального урона. Как видно, эффективность брони стремительно падает при высоких значениях: даже превышение брони цели над входящим уроном в несколько раз не делает цель неуязвимой для данного вида урона из-за штрафа к эффективности поглощения брони, описанного выше.
  16. Параметры блока ближнего боя рассчитываются "послойно", 80% шанс блока ББ на щите и 20% шанс блока ББ на наручах не дадут 100% шанс, а только 80+20*0.2 = 84%. Однако при мастерстве владения щитом бонусный блок ближнего боя склыдывается с шансом блока на щите кумулятивно: таким образом, когда бонусный блок от мастерства владения щитом и блок самого щита в сумме достигнут 100%, персонаж станет полностью имунным ко всем атакам ближнего боя, включая боевые умения, основанные на применении оружия. Не стоит недооценивать параметр экипировки "радиус боевого умения +х%". За обычно маленьким значением этого бонуса скрывается геометрическая хитрость: чтобы увеличить площадь поражения CA в 2 раза достаточно собрать 39% бонус, для увеличения в 2,5 раза - 58% бонус, в 3 раза - 74% бонус. Помните же, в школе проходили, площадь зависит от квадрата радиуса. Нет так мал бонус, как его малюют! Все в одну кучу - атаки элементалей яда и пауков идентичны по анимации, но плевки пауков гасятся кругом EM, а фонтан яда элементалей - нет. CA паучков - физический урон и ядовитый ДОТ. "enemy_poison_fountain" entry0 = {"et_dotdamage_poison", 760, 380, 0, 42 }, entry1 = {"et_spelldamage_physical", 280, 140, 0, 133 }, spellcontroltype = "eCAtype_a_missile_attack" CA элементалей яда - чистый физический и ядовитый ДОТ. "enemy_trap_poison" entry0 = {"et_duration_sec", 4500, 0, 0, 8 }, entry1 = {"et_range_area", 500, 0, 0, 4 }, entry2 = {"et_dotdamage_physical", 500, 250, 0, 42 }, entry3 = {"et_dotdamage_poison", 500, 250, 0, 42 }, spellcontroltype = "eCAtype_a_effect_location_start"
  17. The second part of this topic will include things that look interesting to me. Все мобы, чемпионы и боссы стабильно получают максимум по 24 колючки на существо. Итак, максимальное количество колючек, которые могут нанести урон одной цели за один каст: 24 штуки. По некоторым существам у меня проходит меньше 24 колючек. То есть они имеют шанс блока боевого умения и блокируют процент от 24 колючек, а не от их общего количества за каст! То есть 24 - не просто ограничение по количеству колючек по цели за каст, это ограничение движка игры! Иными словами, за один фрейм учитывается не более 24 ударов по существу, а уже от этих 24 ударов рассчитывается шанс блока! Это довольно любопытно, так как, если бы это было ограничение самого CA, а не движка игры, то 24 колючки бы проходило всегда, так как блок рассчитывался бы от общего числа колючек (от 50 и выше) 24 - это не только про колючки, это про максимальное число ударов по существам, которое игровой движок может обработать за один игровой фрейм (1/100 секунды). Анализируя формулу получаемых повреждений damage taken = damage dealt*(100% - DM) * (damage dealt*(100% - DM) / (damage dealt*(100% - DM) + damage absorbed by armor)) можно заметить, что броня поглощает тем больше урона, чем больший показатель DM имеет персонаж. Численное значение брони (номинал брони) игра преобразует в %, который вычитается из наносимого по персонажу урона. Этот %, который вычитается из урона тем выше, чем выше соотношение брони к наносимому урону. Так как DM учитывается ДО брони, на броню приходится меньше урона и соотношение броня\урон вырастает: броня начинает поглощать больший урон, нежели если у персонажа не было бы DM. Снизит ли 50% DM входящий direct урон в 2 раза? Да, если на персонаже нет брони. Если броня есть, то 50% DM понизит входящий урон более чем в 2 раза, так как теперь броня начнет поглощать больший % повреждений. Это делает навык "Стойкость" тем более ценным, так как он не только повышает показатель брони и DM, но и повышает эффективность этой самой брони. Какой бред я написал: мозг, что ты делаешь, прекрати. И вообще, броня считается до DM, и почему я вбил себе в голову, что после? Не было 5 минут потестить? Капец. И форумула в гайде получается неверная. Надо уделить этому больше времени. Телепорт высшей эльфийки позволяет проходить в недоступные места, за закрытые двери, из земель высших эльфов на болота и наоборот и еще в кучу мест. Стаешь вплотную к двери, поворачиваешь камеру, чтобы видеть участок земли за дверью, телепорт на этот участок - ты за дверью. Возможно блокировать или отразить лишь прямой элементальный урон, но не периодические повреждения. Успешный блок и отражение ближнего/дальнего боя отменяют вредоносные магические эффекты от этих атак. (в статье) О принципе действия "Expulse Magick" и его аналоге у некоторых мобов. Для описания эффекта используется строка entry2 = {"et_banish_spells", n1, n2, 0, 8 } где n1 - начальная сила изгания, n2 - прирост силы изгнания с каждой съеденной руной. Проверим, как воздействует круг EM на противников. Возможен ли каст CA противником в кругу изгоняющей магии? - Да, возможен, независимо от силы изгнания и уровня EM. Что именно делает круг EM? - Отменяет эффект боевых умений в зоне своего действия. То есть в зоне действия любой снаряд боевого умения погаснет (в том числе будет отменён призыв существ и ловушек), кратковременный бафф на противнике или дебафф на персонаже будет отменен, а уже имеющиеся будут удалены. Круг ИМ не влияет: На CA вида "lightning", "ray", "cone", "breath", "sonic scream", "poison cloud", "poison fountain", а также на постоянные баффы (усиления). Действие боевого умения в зоне действия EM отменяется, если: 1)Снаряд боевого умения пересек границу круга EM; 2)Существо, имеющее на себе активный эффект, пересекло границу круга EM; 3)Сила изгнания преодолела класс сложности CA. Отдельно о классе сложности CA: каждое боевое умение имеет свой класс сложности, зависящий от его уровня. Чем более высокого уровня существо, тем более высокого уровня CA оно использует и тем более высокую силу изгнания должен иметь круг EM, to dispell CA. Класс сложности сравнивается с силой изгнания EM: если сила изгнания выше класса сложности, CA will be dispelled. Преодоление класса сложности имеет 2 исхода: 1) класс сложности преодолен, CA was dispelled; 2) класс сложности выше чем сила изгнания, there is no effect on CA. Difficulty class - одна из немногих вещей в игре, которая не зависит от уровня сложности, то есть for dispelling CA мобов 100 уровня на золоте нужна такая же сила изгнания, как и на платине\ниобии. Strength of dispell может быть повышена путем повышения уровня EM, взятия модификации "strength" и изучением профильного навыка (изучение тайного знания). Существа равного уровня могут использовать CA разных уровней и соответственно их CA могут иметь разный класс сложности (например на острове серафимов и на пустошах мобы одинакового уровня кидают огненную ловушку с разницей difficulty class в 5-20%). Также стоит отметить, что класс сложности CA боссов выше, чем у чемпионов, а у чемпионов выше, чем у рядовых мобов того же уровня. То есть, если ИМ "гасит" ледяные шары элементалей льда 100 уровня, то это не значит, что будут "погашены" ледяные шары элементалей-чемпионов. Сила изгнания >1000 "гасит" CA чемпионов и боссов высших (200+) уровней. В среднем для уверенного "гашения" боевых умений следует держать мощность изгнания на уровне 6+*CharacterLvl. "Погашенные" кругом изгоняющей магии боевые умения не могут быть отражены обратно на противника или заблокированы, а вредоносные магические эффекты от них не проходят. banishing potential difficulty class Let's check what is the effect of the Expulse Magick circle (further EM). To describe the effect is used the string entry2 = {"et_banish_spells", n1, n2, 0, 8 } in configuration file spells.txt, where n1 is the base banishing potential, n2 - increase of banishing potential for every memorized rune. Is it possible to caste CA by opponents in EM? - Yes, possible, regardless of the banishing potential. What does EM? - dispell the effects of Spell Damage Based Combat Arts (further CA) in the area of the EM circle; any projectile of CA is dispelled (including summon of creatures and traps, elemental missiles, spit CAs of the weaving spiders, meteor shower, etc.), a short buff on the opponent or debuff on the character is cancelled. Fields of damage (for example ice field of ogre-defender) are dispelled too. CA is dispelled by EM if: 1)The Projectile of CA crosses the EM circle; 2)Creature with an active effect (short buff\debuff) crosses the border of the EM circle; 3)Banishing potential overcames difficulty class of CA. There is no effect on the CAs type "lightning", "ray", "cone", "dragon breath", "sonic scream", "poison fountain of zombies and poison elementals, etc.", and also on permanent buffs. What about difficulty class of CA: every CA has its own difficulty class, depending on its level. The higher level has creature, the higher level CA it uses, and the higher banishing potential must have EM to dispell CA used by this creature. The difficulty class compared with the banishing potential of EM: if banishing potential higher then difficulty class, CA will be dispelled. Overcoming difficulty class has 2 outcomes: 1) the difficulty class is overcome, CA is dispelled; 2) the difficulty class is higher than the banishing potential, there is no effect on CA. Difficulty class is one of the few things in the game that doesn't depend on the difficulty level, I.e. for dispelling CA 100 level mobs on the "gold" difficulty need the same banishing potential as on platinum\niobium. Banishing potential can be enhanced by consuming more runes of EM, taking bronze modification "strength" and improving Delphic Arcania Lore skill. Being equal level creatures can use CA at different levels and their CA can have a different difficulty class (for example on the Seraphim island and Wasteland champions of the same level throw a fire trap, with a difficulty class difference of 10-20%). Bosses have higher difficulty class of their CA than the same level Champions, and champions have higher difficulty class than ordinary mobs of the same level. If EM dispells CA of ice elementals, it doesn't mean that EM dispells CA of elemental-champions same level. The banishing potential >1000 dispells CA of champions and bosses highest (200+) levels. On average for a confident dispel of all combat arts you should have the banishing potential about 5*CharacterLvl. Dispelled CA can not be reflected. Banishing potential does not affect detrimental magickal effects, root (which is a DME too), DOT, knock back and stun. Hybrid Damage Based Combat Arts are not affected by EM.
  18. 4. "Max. Shield Energy +x%" Item modifier, depending on "warding energy lore" skill. Bonus increase for these modifiers is a linear function and for n points invested in "warding energy lore" skill results in following values: _______________________ n | Bonus increase _______________________ 75 | 45%, 150 | 90%, 55 | 153% This item modifier has never required skill mastery (75+ "hard" points). 5. "Chance to Find Valuables" item modifier, depending on "Enhanced perception" skill. Bonus increase for these modifiers is a linear function and for n points invested in "warding energy lore" skill results in following values: _______________________ n | Bonus increase _______________________ 75 | 21%, 150 | 42%, 55 | 71% This item modifier has never required skill mastery (75+ "hard" points).
  19. Надо поглядеть бонусы, скрытые "улучшенной проницательностью" и "божественным посвящением", если такие имеются. Я чую, что у них своя зависимость. Либо таких бонусов вообще нет, я сейчас и не вспомню.
  20. hmm...it's never to laaaate CP increases boss regeneration Yes, it increases...by 1,0000001 times. Their CA always use cooldawn with minimal CA regen time, CP doesnt help because it not affects cooldawn.
  21. A specialist always wins. You should specialize in one thing and improve it! Gust of wind with stun-squall-impact modifications can inflict great damage when focused (just aim at the edge of the screen). When GOW focused, base damage increases by 2.2 times and number of squalls increases from 7 to 11. Increased base damage help to ignore enemy's armor value (due to higher base damage reduces the effectiveness of armor, follow http://www.sacredwiki.org/index.php/Sacred_2:Damage_Mechanics_for_Spell_Damage_Based_Combat_Arts">http://www.sacredwiki.org/index.php/Sacred_2:Damage_Mechanics_for_Spell_Damage_Based_Combat_Arts page on SacredWiki for further explanation) As for me, it is the best boss-killer CA in game (of cause in invisibility High elf with her ice shards is the best) Octogolamus likes to hit summons, you can use "protector" buff to distract him
  22. There is a perfect russian-language topic about RegTime, I hope, it will translate sometimes. Now you can translate it with google-translator for example. Итак, итоговое время восстановления умений вычисляется по формуле: RegTime = cooldown + (cost_base+n*cost_level+m*cost_level/2) / 100 * Stamina_mod * Buff_recuirements_coeff * Buff_bonus * Skills_coeff * Armor_coeff * Item_modifiers * Combo_modifier Где: n - количество съеденных рун: минимум - 1, максимум - 200. m - общее количество + ко всем скиллам с экипировки (дают половинный штраф ко времени восстановления) Stamina_mod - модификатор выносливости, всегда меньше 1: Пунктов выносливости - модификатор 25 - 1 75 - 0,75 125 - 0,5 225 - 0,33 325 - 0,25 425 - 0,2 725 - 0,125 925 - 0,1 По вышеназванной последовательности можно судить, что для падения времени отката вдвое требуется 125 пунктов выносливости (+100 к базовому значению). Для падения еще в 2 раза - 325 пунктов (+200), еще вдвое - 725 пунктов (+400), еще вдвое - 1525 пунктов (+800)... Таким образом, каждое последующее очко в выносливости дает меньше отдачи, чем предыдущее. Что впрочем можно сказать и про все остальные атрибуты персонажа. Buff_recuirements_coeff - модификатор штрафа за усиления, всегда больше 1. Buff_recuirements_coeff = (1 + regeneration time +x%_1stBuff + regeneration time +x%_2ndBuff + regeneration time +x%_3rdBuff) На штраф усиления влияют следующие модификаторы: 1) "Средоточие" профильной школы (к которой принадлежит усиление), 2) Навык "концентрация", 3) Выносливость (так же, как и на время отката CA - см. выше), 4) Параметр "Штраф за усиления -х%". Не складывается сам с собой, а перемножается по особой формуле, сумма таким образом стремится к -100%, но никогда ее не достигнет. 5) соответствующие модификации СА. - Усиление ВЭ "великое ободрение" не имеет подобного штрафа. Buff_bonus - снижение времени восстановления при активированном усилении или временном баффе, всегда равен или меньше 1. Buff_bonus = (1 - regeneration time -x%_1)*(1 - regeneration time -x%_2)*...*(1 - regeneration time -x%_n) - Врожденное свойство усиления (например "великое ободрение" ВЭ), - Модификации усиления. - Боевые умения, дающие рост характеристик персонажа на короткое время. Skills_coeff - модификатор изученных навыков: всегда равен или меньше 1. Skills_coeff = (1 - regeneration time -x%_concentration)*(1 - regeneration time -x%_focus) На модификатор влияют следующие навыки: - Концентрация, - "Средоточие" профильной школы. Armor_coeff - модификатор штрафов брони, 0 < Armor_coeff < 2. Armor_coeff = (1 + regeneration time x%_1)*(1 + regeneration time x%_2)*...*(1 + regeneration time x%_n) Каждый элемент брони имеет базовый штраф к времени восстановления, который может быть снижен изучением профильного навыка (ношение доспехов), а также может быть ниже нуля (отрицательный штраф снижает время восстановления). Штраф к времени восстановления на каждом элементе брони применяется как независимый множитель (модификатор) к итоговому времени восстановления; несколько модификаторов не складываются, а применяются отдельно: 5 элементов доспеха, каждый с -20% штрафом, таким образом не дадут в сумме -100% времени восстановления, а только 100*0,8*0,8*0,8*0,8*0,8 = -66% к времени восстановления CA. Armor_coeff > 1, когда штраф за доспехи > 0, Armor_coeff < 1, когда штраф за доспехи < 0. Item_modifiers - модификатор бонусов экипировки: всегда равен или меньше 1. Item_modifiers = (1 - regeneration time -x%_1)*(1 - regeneration time -x%_2)*...*(1 - regeneration time -x%_n) Несколько параметров "regeneration time -x%" не складываются между собой, а перемножается по особой формуле, сумма таким образом стремится к -100%, но никогда ее не достигнет. Combo_modifier - если взят навык "воинская дисциплина" и CA используется в комбо, всегда меньше 1. Пунктов (hard points) в навыке - модификатор 0 - 1 1-75 - 0,9 75 и выше - 0,8 ++++ "шанс уменьшить время восстановления вдвое: х%", складывается сам с собой, 100% в сумме дадут - 50% времени восстановления умений, выше 100% собирать нет смысла.
  23. it can be simple cheked by trying to hit single-element immune elementals with these gloves: If "transformation phisical damage to ice: x%" works, ice elementals will get less damage
×
×
  • Create New...
Please Sign In or Sign Up